Rekomenduojama, 2020

Redaktoriaus Pasirinkimas

„Vulkan“ API: viskas, ką reikia žinoti

Jei jums patinka išlaikyti naujausias technologijas, turite išgirsti apie Vulkaną. „Vulkan“ API yra naujausia ir didžiausia grafikos API, paskelbta „Khronos Group“, kuri yra už dabartinį pramonės standartą OpenGL. Projekto pavadinimas „Vulkan“ oficialiai paskelbtas 2015 m. Žaidimų kūrėjų konferencijoje, o pirmoji API versija buvo pradėta 2016 m. Vasario mėn. Naujoji API skirta žaidimų grafikai perkelti į kitą lygį, todėl jei domitės detalės, mes esame čia, kad duotume jums.

Mes aptariame, kas yra „Vulkan“ API, kaip ji skiriasi nuo ankstesnės „OpenGL“, ir kaip Vulkan API gali pakeisti žaidimų ir kitų grafikos intensyvių programų kūrimo būdą artimiausioje ateityje. Skaitykite toliau, kad sužinotumėte apie šį įdomų atvaizdavimo ir grafikos pasaulį.

Kas yra Vulkan API?

Prieš porą metų „AMD“ parodė „Mantle“, „arendering API“, kuri buvo nukreipta į 3D žaidimus, ir, nors ir parodė, kad ji yra žvilgsnis į grafiką, AMD nužudė projektą. Tada AMD suteikė „Mantle API“ komponentams „Khronos Group“ sukurti standartinę API atvaizdavimui. Na, rezultatas yra nauja Vulcan API.

„Vulkan“ API yra mažas pridėtinės vertės teikimo API, kuri gali geriau panaudoti daugiašakius procesorius, kurie šiandien yra visur, ir taip pat suteiks programas, kuriose yra daugiau tiesioginės prieigos prie CPU ir sistemos GPU. Jis taip pat yra OS agnostikas. Tai reiškia, kad „Vulkan“ API naudojančios programos bus lengvai perkeliamos.

Būdami žavūs žaidėjai ir žaidimų entuziastai, nusprendėme pažvelgti į tai, kaip ateityje bus kuriami žaidimai, ir kaip (jei ne) tai pagerins mūsų žaidimų patirtį.

funkcijos

„Vulkan“ API turi daug funkcijų, dėl kurių jis skiriasi ir yra geresnis nei jo pirmtakas OpenGL:

1. „Vulkan“ API bando subalansuoti apdorojimo apkrovas vienodai tarp daugelio branduolių pagrindinės aplinkos. Tai reiškia, kad kiekvienas procesoriaus branduolys yra naudojamas, todėl maksimaliai padidina efektyvumą .

  • Tai padarys labai pastebimą skirtumą grafikos atvaizdavimui, kuriam reikalinga daug skambučių.
  • Naudojant senesnes API, dažniau nei CPU yra kliūtis. Tačiau „Vulkan“ taiko daugelio branduolių procesorius tokiam geram naudojimui, kad labiau tikėtina, kad vietoj GPU bus aptikta kliūtis.

2. „Vulcan API“ pasiūlys tiesioginę prieigą prie GPU, kuris užtikrins, kad būtų išvengta nereikalingų pridėtinių mokesčių, kai naudojate GPU, kad būtų galima skambinti ir kitiems GPU įrenginiams.

  • Tai reiškia, kad sunkesni žaidimai dabar nebus tokie intensyvūs kaip CPU. Be to, vairuotojai atliks mažesnį vaidmenį teikdami prieigą prie GPU, todėl informacijos perdavimas bus greitesnis.

3. API taip pat suprojektuota taip, kad ji būtų visiškai kryžminė platforma .

  • Nėra daugiau šakotųjų API mobiliesiems telefonams, staliniams kompiuteriams ir konsolėms. Vulkan API bus vienodas visuose įrenginiuose su suderinamu GPU.

4. Nors „OpenGL“ paslėpė GPU atminties naudojimą ir sinchronizavimą, „Vulkan“ tai atskleidžia ir suteikia kūrėjams dar geresnį GPU valdymą ir kaip jis naudojamas.

  • „Vulkan“ leidžia kūrėjams kontroliuoti, kaip GPU formatuoja tekstūras, tvarko atmintį ir atlieka sinchronizavimą.
  • Tačiau ji vis dar slepia pakankamai informacijos, kad būtų išlaikytas suderinamumas tarp platformų .

5. „ Vulkan“ naudoja SPIR-V tarpinę kalbą lygiagrečiai skaičiavimui ir grafikai. SPIR-V, kaip ir jo pirmtakai SPIR1.2 ir SPIR2.0, sukūrė „Khronos Group“, tačiau SPIR-V nenaudoja LLVM. SPIR-V leidžia Vulkan turėti bendrą priekinio kompiuterio kompiliatorių kiekvienoje platformoje. Be to, kūrėjams nereikia pristatyti branduolio, „shader“ kodo, o tvarkyklės diegimas supaprastintas.

Kaip Vulkan gali mums padėti, kaip galutiniams vartotojams

„Vulkan“ API, kai kūrėjai gali visiškai panaudoti savo potencialą, gali gerokai pagerinti galutinio vartotojo (tai ir tu!) Žaidimo patirtį. Pagalvokite apie konsolės grafiką mobiliuosiuose įrenginiuose, gal net darbastalio klasės grafika, skirta aukščiausios klasės pavyzdiniams pavyzdžiams su kompetentingais procesoriais!

1. Kadangi dauguma šių dienų mobiliųjų „SoCs“ taip pat yra daugialypės, „Vulkan“ kuo daugiau panaudos procesorius, todėl žaidimai bus lygesni (aukštesni FPS).

2. Be to, kadangi „Vulkan“ suteikia mažą pridėtinę prieigą prie įrenginio GPU, tai reiškia, kad žaidimai galės sumažinti laiką, reikalingą gauti GPU išteklius. Dar kartą, tai reiškia geresnę grafiką aukštesniais kadrais per sekundę, maksimaliai išnaudojant GPU galimybes .

3. Nors kryžminės platformos galimybės, žaidimų perkeliamumas lengviau, gali tiesiogiai nesusiję su jumis kaip galutiniu vartotoju, tai reiškia, kad jūsų mėgstami žaidimai ir grafikos intensyvios programos gali būti prieinamos beveik visose platformose . Galimybės yra neribotos ir ribojamos tik mūsų vaizduotės.

4. Žaidimai taip pat galės užtikrinti sklandesnį našumą, užtikrindami, kad GPU daugiau dėmesio skiria (skaitykite: skiria daugiau atminties ir teikia pirmenybę) dalykams, kurie yra iškart matomi naudotojui, todėl žaidimas yra labiau apsaugotas nuo atsilikimų ir rėmelių lašų .

Programų kūrėjų parinktys

Nors žemo lygio, žemo dažnio grafikos API yra neabejotinai gera idėja, tai nėra akivaizdus kiekvieno kūrėjo, ypač naujųjų, patrauklumas. Programavimas esant mažesnei arčiau techninės įrangos lygiui reikalauja gana daug daugiau pasitikėjimo nei programavimas aukštesniame lygmenyje, kuris yra labiau abstraktus. Tai jokiu būdu nėra šokas. Tai gana akivaizdu ir būtent todėl kūrėjai turės tris skirtingas galimybes, kaip naudotis Vulkan savo vystymo projektams.

1. Tiesiogiai naudokite „Vulkan“ API

  • Tai suteiks žemiausio lygio prieigą prie aparatūros ir, žinoma, nebus pasirinkimas visiems. Tačiau šis lygis gali būti naudojamas norint sukurti palyginimo priemones kitoms programoms, sukurtoms naudojant „Vulkan“.

2. Naudokite bibliotekas

  • Galimas perspektyviausias variantas kūrėjams, kurie pereina nuo OpenGL į Vulkaną.
  • Dauguma bibliotekų bus atviro kodo, todėl kūrėjai, turintys patirties naudojant „OpenGL“, gali bandyti ir „OpenGL“ programas perkelti į „Vulkan“ API, o ne atlikti pilną kapitalinį remontą ar pradedant nuo nulio.

3. Naudokite „Vulkan“ optimizuotus žaidimo variklius

  • Esame įsitikinę, kad čia bus daugelis kūrėjų. Žaidimų variklius projektuoja ir kuria gerai žinomi, patyrę, pramoniniai sunkvežimiai, o kūrėjai (tiek patyrę, tiek pradedantiesiems) gali juos lengvai naudoti, kad sukurtų žaidimus, kurie naudojasi privalumais „Vulkan“ API.
  • Tokie kūrėjai kaip „Epic Games“ („Unreal Engine“) ir „Unity Engine“ („Unity Engine“) jau paskelbė „Vulkan“ palaikymą savo būsimuose varikliuose, ir daugelis kitų paskelbė apie planus sekti.

TAIP PAT ŽR. APFS supratimas: nauja „Apple“ failų sistema

Susijaudinti!

Tuo atveju, jei straipsnis jus neįtikina ... susijaudinkite! Dabar! Vulkanas žada tapti naujovišku grafikos API kūrimu, kuris pagerins mūsų žaidimų gyvenimą. Jau egzistuoja vaizdo įrašai apie Vulkano ir „OpenGL“ veiklos palyginimus, o rezultatai - tiesiog - nuostabūs. Jei šie vaizdo įrašai yra bet kokie rodikliai, būkite pasirengę patirti nuostabų grafikos kokybę visur, įskaitant mobiliuosius telefonus, nes Vulcan API atvyksta!

Taigi, ką manote apie Vulkaną? Ar manote, kad tai bus didelis pagerėjimas, palyginti su dabartiniu OpenGL standartu? Praneškite mums toliau esančiame komentarų skyriuje.

Top